Orientation

ORIENTATION & Gaming

Avec le GameLab Formation, nous concevons des outils issus de la pédagogie ludique que nous transposons au champ de l’orientation et de l’insertion professionnelle. L’intérêt de cette démarche centrée autour du jeu est de mettre l’accent sur l’action, et d’inviter les personnes à se révéler à elles-mêmes aux cours de situations de jeu.

Cette mise en action des théories de l’orientation est accompagnée par un ensemble d’observations que nous réalisons à partir des situations de jeu. Ces diagnostics, que nous appelons les “Rapports de Jeu“, permettent aux participants de travailler efficacement sur leur positionnement, l’image de soi, l’auto-connaissance, et enfin la maturité vocationnelle.

Notre démarche s’inscrit dans la lignée des deux grands courants de l’orientation : entre le courant dit “classique”, dans lequel le praticiens et psychologues de l’orientation vont réaliser un diagnostic des participants à l’aide d’outils d’évaluation (comme les carnets de bords, les profils psychologiques, les dossiers de réalisations, les questionnaires bilan, etc.), et le courant dit “éducatif” dans lequel le participant est un sujet actif qui va essayer de se définir par lui-même à travers une une série d’exercices et de retours sur expériences[1]Sur les différentes démarches, cf., pour une évaluation de leurs effets, cf. Guichard, J., et Huteau, M. (2001). Psychologie de l’orientation. Gaudron, Bernard et Lemoine (2001) “Évaluer une pratique d’orientation professionnelle pour adultes: les effets individuels du bilan de compétences“..

Ce que le jeu nous apprend

Le premier avantage du jeu est son effet d’engagement. Utilisé comme inducteur, il permet aux participants d’entrer dans une démarche d’orientation avec plus de motivation. En effet, contrairement à un exercice plus classique, le jeu va inviter les participants à s’investir avec plus d’intensité dans une activité qu’ils considèrent comme plus attrayante par son aspect divertissant.

Outre cet effet d’engagement, le jeu permet aux participants, qui s’investissent plus librement dans ces activités, de vivre un véritable sentiment d’immersion et de déprise (ils se “prennent au jeu”). Ce détachement permis par le jeu invite les participants à se dévoiler, et à autoriser leur personnalité à s’exprimer, en laissant plus libre cours à leurs tendances et leurs avis.

Le jeu a donc cela d’intéressant qu’il permet de projeter directement les participants dans l’action, et de fournir à l’observateur (et rétrospectivement à l’acteur lui-même) une expérience riche sur laquelle il est possible de construire un diagnostic fourni.

« Montre moi comment tu joues, et je te dirais qui tu es. »

Notre philosophie au GameLab

Les situations de jeu que nous avons créées à des fins d’orientation vont plonger les participants dans des situation où ils vont être confrontés à leurs émotions, à leur choix et à leurs compétences faces à des épreuves.

Notre méthode : du game design centré sur des données pour l’orientation

La démarche que nous menons consiste à identifier et à développer des jeux qui ont le potentiel de révéler différentes sortes d’indices – traits de caractère, comportements, compétences, choix – qui vont nous permettre de travailler sur les décisions, le positionnement et l’orientation des participants.

Nos jeux intervenir dans des univers incertains et critiques face auxquels les jours seront en tension, ou inversement dans des univers contrôlés et rassurants dans lesquels ils pourront agir librement, et sans conséquence (les actions qui sont menées dans ces jeux n’ont pas d’impact sur la vie réelle). Comme nous l’avons vu, ce détachement induit par la situation de jeux permet aux participants de s’investir et de se dévoiler plus rapidement dans ces exercices. Il nous permet donc de mesurer avec plus de pertinence les données que nous récupérons des situations de jeux.

Ces données sont ensuite filtrées par des indicateurs, et analysées à la fois par les participants dans une démarche d’auto-évaluation et par des professionnel de l’orientation qui les accompagnent dans ce processus. Le but étant de revenir sur les situations de jeu, et plus généralement l’expérience et les récits des participants, pour les traduire en un compte rendu sensé, pertinent et réutilisable.

Les jeux que nous concevons (escape room, réalité virtuelle, jeux de rôle), suivent une logique progressive qui amènent les participants à se révéler à travers une série d’expériences vécues. Nous revenons ensuite sur ces expériences avec les participants, par de l’auto-évaluation, mais également grâce au rapport de jeu, qui rassemble les données quantitatives et qualitatives relevées pendant les séances de jeu. Nous accompagnons ensuite les participants vers différentes directions, selon l’objectif visé de la session : la définition d’un projet professionnel, l’identification des ressorts de la motivation, l’élargissement des horizons et la compréhension des étapes de l’estime de soi.

« La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant. »

Friedrich Nietzsche, Par-delà le bien et le mal (1886)

Le rapport de jeu que nous produisons au cours de cette enquête sur l’orientation invite les participants à réaliser par eux-même leur expérience, leur compétences, leur motivations et leur aptitudes afin de définir un projet professionnel. Nous nous réunissons ensemble en fin de session pour comprendre et assimiler les résultats des tests d’orientation.


En résumé :

Objectifs : travailler sur le “soi” – l’estime de soi, la richesse et l’image de soi, et l’auto-connaissance ; éveiller la motivation et l’engagement – mobilisation, comportements actifs de recherche d’informations, planification ; et soutenir la prise de décision, l’optimisation des choix et la satisfaction personnelle [2] D’après la théorie sociale cognitive de l’orientation : “Les personnes fondent leurs sentiments d’efficacité personnelle et leurs attentes de résultats, d’une part, sur les perceptions des capacités qu’elles possèdent habituellement (ou qu’elles peuvent développer) et, d’autre part, sur le niveau de réussite atteint et sur les résultats obtenus par le passé dans des conditions similaires. Les sentiments d’efficacité personnelle et les attentes de résultats, à leur tour, influent sur le niveau de difficulté des buts que les personnes se fixent (par exemple se donner l’objectif d’atteindre un niveau élevé en algèbre ou d’obtenir une promotion professionnelle). Des sentiments d’efficacité personnelle plus forts et des attentes de résultats positifs encouragent la fixation de buts plus ambitieux qui aident eux-mêmes à mobiliser et à maintenir les efforts mobilisés pour atteindre le niveau de performance que l’on s’est fixé.” Cf. Lent (2008) “Une conception sociale cognitive de l’orientation scolaire et professionnelle : considérations théoriques et pratiques” . .

Originalité : le diagnostic ludique et les outils et indicateurs utilisés pour la mesure des situations de jeu. La méthode “éducative” centrée sur la personne et son action, dans le but de la rendant active dans la définition de ses forces et de son orientation et en favorisant son autonomie.


Focus sur nos expériences

GameJob

Journée de formation GameJob

Mais une des dernières actions que nous avons menées et que nous souhaiterions mettre en avant est le dispositif “GameJob” conçu pour Pôle Emploi et Sète agglopôle méditarranée, sur l’orientation et l’insertion des jeunes issus des quartiers prioritaires de l’agglomération sétoise.

La commande consistait à insérer les participants dans une démarche positive, et à les inviter à découvrir leurs compétences transverses (ou “soft skills”) afin qu’ils puissent les mettre en avant dans un projet professionnel.

Au programme de cette journée de formation pas comme les autres : nous avons pu utiliser les jeux en réalité virtuelle (accent sur la communication), les jeux de positionnement (se situer et se présenter), jeu de rôle et jeu coopératif (parler de soi, agir au sein d’un groupe)..

Au détours de différents ateliers et des expériences ludiques, les  participant.es ont été amené.es à faire un point sur leurs propres compétences, mais également à apprendre l’importance des compétences telles que le coopération, la communication et le positionnement (les soft skills). Grâce à leur caractère immersif, les jeux proposés au cours de cette journée ont permis aux jeunes de mieux identifier les ressorts de leur motivation et de leurs envies, ils leurs ont appris à se présenter et à parler d’eux.

Ce dispositif expérimental, encore à l’étude dans ses résultats, à déjà eu des effets positifs sur l’adhésion des participants, l’estime de soi et la capacité à se projeter ; certains sont en effet encore suivis par Pôle Emploi la mise en place de projet professionnel ou de création d’entreprise.

Orientation & gaming pour les lycées et collèges

Nous proposons des actions à destination des collèges et lycées sur l’orientation des élèves (Gaming & Orientation) qui viennent en complément des actions des CIO et des psychologues scolaires.

Un extrait de la plaquette de présentation de l’action

Gaming & orientation est un atelier ludique à destination des lycéens autour de l’orientation, de la confiance en soi et des compétences transverses. Cette formation originale s’appuie sur les principes de la pédagogie par le jeu. Elle propose de plonger les élèves dans des expériences immersives – escape room, réalité virtuelle, jeux de rôle, simulation de crise –, qui seront ensuite analysées en groupe classe et individuellement.

Pour les lycéen.es qui y participent, l’objectif de l’atelier est d’utiliser le jeu pour apprendre à reconnaître quelles sont leurs compétences, et à identifier leurs envies et leurs aspirations. Au détour de différentes expériences de jeu, les participant.es sont amené.es à distinguer leurs points forts, leurs savoir-être et leurs qualités. Il s’agit donc aussi d’apprendre à se présenter, à parler de soi, à exprimer ses envies, et à se poser des questions pertinentes vis-à-vis d’un projet professionnel et du monde du travail.

À voir aussi   [ + ]

1. Sur les différentes démarches, cf., pour une évaluation de leurs effets, cf. Guichard, J., et Huteau, M. (2001). Psychologie de l’orientation. Gaudron, Bernard et Lemoine (2001) “Évaluer une pratique d’orientation professionnelle pour adultes: les effets individuels du bilan de compétences“.
2. D’après la théorie sociale cognitive de l’orientation : “Les personnes fondent leurs sentiments d’efficacité personnelle et leurs attentes de résultats, d’une part, sur les perceptions des capacités qu’elles possèdent habituellement (ou qu’elles peuvent développer) et, d’autre part, sur le niveau de réussite atteint et sur les résultats obtenus par le passé dans des conditions similaires. Les sentiments d’efficacité personnelle et les attentes de résultats, à leur tour, influent sur le niveau de difficulté des buts que les personnes se fixent (par exemple se donner l’objectif d’atteindre un niveau élevé en algèbre ou d’obtenir une promotion professionnelle). Des sentiments d’efficacité personnelle plus forts et des attentes de résultats positifs encouragent la fixation de buts plus ambitieux qui aident eux-mêmes à mobiliser et à maintenir les efforts mobilisés pour atteindre le niveau de performance que l’on s’est fixé.” Cf. Lent (2008) “Une conception sociale cognitive de l’orientation scolaire et professionnelle : considérations théoriques et pratiques” .